jack and daxter en solution complete

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Crédits plus rapides

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Guide de jeu

Voici une aide de jeu où vous seront expliqués les emplacements de TOUTES les piles et de quelques orbes récalcitrantes (notées avec ce symbole *).
Note : quand je parlerais des " roulés sautés " il faudra comprendre un
grand saut qui s effectue en appuyant sur Haut + R1 + .


ROCHER DU GEYSER

1) Trouve la pile sur le chemin

Elle est devant votre nez après quelques pas.


2) Ouvre la porte précursor

Après un peu de marche vous verrez une porte. Pour l'ouvrir utilisez l'éco bleue au bout du pont.


3) Monte sur la falaise

Vous la trouverez tout en haut de la falaise, juste avant d'activer la passerelle à éco bleue.


4) Libère les 7 mécamouches

Elles se trouvent toutes après la première pile d'énergie.


* Ne pas oublier les 6 orbes sur la plage près de l'endroit où vous avez libéré les mécamouches


VILLAGE DES SABLES

5) Ramène 90 orbes au maire

Il se trouve dans le moulin et il fait les 100 pas.


6) Ramène 90 orbes à ton oncle

Il se trouve dans une hutte et porte un binocle.


7) Ramène les Yacows dans leur enclos

Allez voir le paysan près de la jungle interdite. Il faut ramener les bêtes en les tapant dans la direction de l'enclos. Il y a 5 bêtes. Vous obtiendrez la pile des mains du paysan.


8) Ramène 120 orbes à l oracle

Il se trouve sur le bord de la falaise à droite de l'enclos des Yacows. Pour l'atteindre vous devez aller sur le premier talus et faire un " roulé sauté " vers l'autre talus et un autre pour arriver à l'oracle.


9) Ramène 120 orbes à l'oracle

Voir au-dessus.


10) Libère les 7 mécamouches

- Une dans la hutte du pêcheur
- Une au fond de la maison du maire
- Une sous le pont qui mène à la hutte du sculpteur
- Une sur le rivage, derrière la hutte du sculpteur en contre-bas
- Une dans la hutte du paysan
- Une sur le grand talus derrière l'enclos à Yacows
- Et enfin une sur le chemin menant à l'oracle


* des orbes se trouvent sous une plaque précursor sur un talus (utilisez la source d éco bleue) ; 9 autres se trouvent sur le chemin menant au canyon de feu (derrière la hutte du paysan) ; enfin les dernières sont sur la plage dans la jungle interdite.


PLAGE SENTINELLE

11) Débloque les moissonneuses d éco

Il s agit des gros ballons que Samos vous avez parlé. Ils se trouvent au bout de la plage sentinelle en hauteur et sont au nombre de 5.


12) Pousse l'oeuf de Flut-Flut du haut de la falaise

Il s'agit de l'oiseau dont la vielle dame vous avez parlé. Pour l'atteindre longez la corniche en partant des moissonneuses. Au bout du chemin, faites tomber l'uf et allez voir la dame qui vous donnera la pile.


13) Prends la pile d énergie du pélican

Il se trouve sur un petit îlot. Pour lui prendre, il faut le taper. Ensuite faites un " roulé sauté " vers le moulin en face de l'îlot. Ensuite montez sur les plates-formes du moulin et allez chercher la pile.


14) Chasse les mouettes

Il faut chasser les mouettes qui se trouvent sur les structures en pierre au bout de la plage. Pour cela il suffit juste de foncer dans le tas de mouettes et de faire attention qu'elles ne reviennent pas (regardez bien les autres structures pour éviter qu'elles s'y relogent). Une fois chasser, une pile apparaîtra.


15) Rends-toi à la tour du canon

Cette pile n'est accessible que si vous avez activé l'éco bleue dans la jungle interdite. Une fois activée, vous verrez, sur un talus, de l'éco qui vous permettra d'utiliser les propulseurs. Une fois sur la tour, tuez les 2 lurkers et la pile sera à vous. Surtout n'oubliez pas d'utiliser le canon pour exploser les caisses métalliques.


16) Explore la plage

Il faut juste longer la plage, et ce dès le départ, et alors vous trouverez la pile dans un recoin à droite.


17) Escalade la sentinelle

Les sentinelles sont en fait les grandes structures en bout de plage. Vous trouverez une pile sur l'une d'elles.


18) Libère les 7 mécamouches

- Une à l'entrée de la plage
- Une sur un talus près d une passerelle, près du premier moulin
- Une sur le chemin vers l'uf de Flut-Flut
- Une sur la plage, en contre-bas des moissonneuses d'éco
- Une en haut de la première sentinelle
- Une en hauteur derrière les moissonneuses
- Et la dernière à proximité du dernier moulin ; pour l'avoir utilisée un propulseur en contrebas


* il y a 2 plaques précursor : une sur le chemin du Flut-Flut (utilisez les 3 sources d éco bleue dont 2 se trouvent dans des coffres) et l'autre à côté du nid du pélican. Ne pas oubliez les orbes qui se trouvent derrière les sentinelles, celles sous l'eau, celles sous une cascade et enfin celles qui étaient dans des caisses métalliques.


JUNGLE INTERDITE

19) Connecte les faisceaux d'éco

Il faut d'abord trouver la machine qui arrête les faisceaux. Elle se trouve, derrière la rivière, vers la droite. Une fois trouvée, montez dessus et cassez la structure en bois qui bloque l'éco. Alors un pylône apparaîtra. Allez l'utiliser. Un petit curseur vous indiquera où vous devez viser. Une fois fait, répétez l'opération avec les autres pylônes. Quand vous aurez terminé retournez voir le maire qui vous donnera la pile.


20) Monte en haut du temple

Prenez le pont à gauche lorsque vous aurez traversé la rivière. Après quelques ennemis, vous trouverez de l'éco bleue qui vous permettra d'activer un pont ainsi que la porte du temple. Une fois à l'intérieur, continuez à progresser en utilisant les passerelles et les propulseurs. Les dernières plates-formes vous mènent à la pile.


21)Trouve l'interrupteur d éco bleue

Après l'ascension du temple, actionnez le bouton et maintenant vous entrez dans le temple à proprement parlé. Vous arriverez très rapidement dans une salle où vous pourrez récupérer une pile. Lorsque vous l'aurez prise, vous activerez de nombreuses sources d'éco bleue.


22) Bats la plante d'éco noire

Avant de tuer la plante elle-même il faudra tuer des petites bêtes en faisant attention à leurs pics et aux coups de tête de la plante. Après avoir tuer les bêtes, montez sur les feuilles de la plante et frappez à la tête. Répétez ceci 2 fois et une pile vous sera offerte. N'oubliez pas de sauter sur la tête de la bête pour récupérer des orbes.


23) Attrape 200 kilos de poissons

Le pêcheur se trouve au bas du pont, à gauche après la rivière. Il vous demande de pêcher 200 kilos de poissons. Les poissons verts pèsent 1 kg, les jaunes 5 et les rouges vous font perdre tout. Il faut aussi faire attention à ne pas laisser filer plus de 19 kg. Après avoir réussi, l'île de la brume vous sera accessible grâce au bateau du pêcheur.


24) Suis le canyon jusqu'à la mer

Il faut que vous tombiez en dessous du pont précursor et après descendre le canyon pour arriver à une embouchure où vous pourrez voir la pile sur un îlot.


25) Ouvre la porte fermée du temple

La porte se trouve non loin de la machine à éco. Utilisez justement cette éco bleue pour ouvrir la porte.


26) Libère les 7 mécamouches

- Une sur un des promontoires présents à votre entrée dans la jungle
- Une derrière la machine à éco
- Une sur un promontoire à proximité des " tam-tams "
- Une dans le canyon qui mène jusqu'à la mer
- Une sur une corniche du temple. Pour y accéder, il faut utiliser le trampoline qui se trouve à l intérieur du temple
- La dernière au cours de votre ascension du temple


*Il y a une plaque précursor dans le canyon ; quelques orbes autour de l'îlot de la 24 ème pile ; il y a deux propulseurs à l'intérieur du temple ; il y a d'autres orbes dans la tête de la plante et le propulseur à coté de la plante vous emmènera à des orbes inaccessibles


L'ILE DE LA BRUME

27) Attrape la muse du sculpteur

La muse se trouve au tout début du niveau. Il est conseillé la première fois de la suivre sans plus, juste pour repérer où elle va et tuer les lurkers. Ensuite, vous reconnaissez mais cette fois, essayez de couper les courbes (pas trop) et quand vous sentez que vous êtes assez près, faîtes un " roulé sauté ". Une fois capturée, ramenez-la au sculpteur et il vous donnera la pile.


28) Grimpe sur le navire lurkers

Dès votre arrivée sur l'île vous trouverez un renforcement à votre gauche. Montez sur le ponton et montez tout en haut pour avoir la pile.


29) Arrête le canon

Note : la pile 30 sera plus facile à avoir si vous faîtes cette mission plus tard.
Une fois sur le bateau, poursuivez votre chemin vers les rondins qui tombent. Anticipez vos sauts et faîtes attention à ceux qui sautent. Vous arriverez rapidement au canon. Tuez les lurkers et la pile sera à vous. N'oubliez pas de vous servir du canon pour faire exploser les caisses métalliques qui contiennent des orbes.


30) Retourne à la mare d'éco noire

Il y a 2 moyens d'y accéder. Le premier en prenant à droite en arrivant sur l'île, ou bien en prenant le pont de tout à l'heure. De toute façon, vous vous retrouvez devant un porte précursor. Une fois à l'intérieur vous serez pris en embuscade. Tuez les lurkers à la main ou servez-vous des bombes du canon qui arrivent dans la zone de combat (si vous n'avez pas fait la mission 29). Ensuite allez chercher la pile.


31) Détruis les ballons des lurkers

Pour cela utilisez le zoomer et détruisez les dirigeables. Sautez au niveau des nacelles en appuyant sur la touche R1. Une fois les 6 détruits vous obtiendrez la pile.


32) Utilise le zoomer pour atteindre la pile d énergie

Utilisez les tremplins pour avoir cette pile.


33) Utilise l'éco bleue pour atteindre cette pile

La plate-forme précursor se trouve à droite lors de votre arrivée. Pour l'activer, repérez bien où se trouve les 3 sources d'éco bleue et faites le trajet une première pour enlever tous les obstacles et regardez les passages optimaux. Refaites maintenant le trajet optimal et activez la plate-forme et récupérez la pile.


34) Libère les 7 mécamouches

- Une sur un promontoire lorsque vous essaierez d'attraper la muse
- Une sur le navire lurkers
- Une sur le chemin vers le canon
- Une sur le tremplin accessible avec le zoomer
- Une en hauteur dans la zone qui suit le pont relié au navire (accessible à l'aide d un tremplin en pierre)
- Une accessible par un recoin à gauche dans la falaise, lorsque vous montez vers la droite à votre arrivée sur l'île.
- Et la dernière placée non loin, en suivant toujours la même corniche le long de la falaise


*vous en récupérerez avec le zoomer sous des ossements ; le canon vous permets d'exploser les caisses métalliques ; il y en a aussi quelques-unes de planquées près de l'arène lorsque l'on y accède par la gauche : dans un petit recoin il y a un bout de plage où il y a des orbes mais aussi de l'éco bleue qui vous permettra d'ouvrir la plaque précursor plus loin.


CANYON DU FEU

Accessible avec 20 piles


35) Arrive au bout du canyon de feu

En utilisant le zoomer, il faudra traverser le canyon le plus rapidement possible pour éviter la surchauffe. Récupérez les ballons et utilisez le bouton de saut R1. La pile vous attend au bout du canyon


36) Libère les 7 mécamouches

Pas besoin de dire leurs emplacements puisqu'elles sont très visibles et s'il vous en manque, vous pouvez toujours refaire le trajet. Un petit conseil : refaites-le à l'envers s'il vous en manque, il se peut que vous les voyez mieux.


VILLAGE DE PIERRE

37) Ramène 90 orbes au parleur

Il se trouve dans la zone circulaire et a un tonneau autour de lui.


38) Ramène 90 orbes à la géologue

Elle est devant une charrette.


39) Ramène 90 orbes au guerrier

Il est à côté du parleur. Lorsqu'il aura les orbes il remettra les plates-formes flottantes en place.


40) Ramène 120 orbes à l'oracle

Il se trouve dans un recoin, près d une charrette enflammée.


41) Ramène 120 orbes à l'oracle

Voir au-dessus.


42) Libère les 7 mécamouches

- Une cachée entre 2 talus, à côté de la cascade à la sortie du canyon.
- Une derrière un rocher enflammé, près du bassin précursor
- Une sur un pont où il y a une table
- Une sur une plate-forme flottante en bois
- Une derrière un rocher enflammée, près d'un pont de bois
- Une sur la corniche autour de la hutte du sage bleu
- Et la dernière près des marécages


* Il y a une plaque précursor près d'un chariot enflammé. Pour l'ouvrir je vous conseille de prendre, d'abord, l'éco bleue se trouvant la plus près du bassin et d'allez chercher la deuxième derrière la pierre en feu ; ensuite enchainez les " roulés sautés " et normalement cela devrait être bon.


CITE PRECURSOR PERDUE

43) Monte sur le toit de la salle

Le premier toboggan de la cité vous mènera à une salle circulaire où vous devrez d'abord tuer les lurkers. Ensuite repérez bien les balles d'énergie (x5) ; une fois fait vous devrez les activer avec l'éco bleue. Maintenant vous pouvez entrer dans la petite salle et la faire monter. Vous n'avez plus qu'à aller chercher la pile qui se trouve sur le toit.


44) Suis les tubes colorés

Vous apercevrez dans la cité, des cloches colorées. Actionnez celle qui contient la pile d'énergie (la rouge). Prenez ensuite le chemin latéral en vous dépêchant car la pile ne reste pas longtemps.


45) Atteins le fond du complexe

La pile se trouve au bout du deuxième toboggan.


46) Traverse la mare infestée de lurkers

Dans la salle où il y a 3 toupies-lurkers, allez vers la gauche. Dans la salle il y a un interrupteur, actionnez-le et montez très rapidement sur les plates-formes apparues.


47) Assortis les couleurs de la plate-forme

Toujours dans la salle où il y a 3 toupies-lurkers, mais allez vers la droite. Tuez le lurkers volant. Le principe est d'activer toutes les cases et de terminer par celle devant la porte. Une fois terminée, cette dernière s'ouvrira et vous pourrez récupérer la pile.


48) Grimpe sur le toboggan

Après avoir attrapé la pile n45, de l'éco noire envahira la salle. Il faut maintenant utiliser l'éco bleus pour se dépêcher à monter. Une fois en haut vous aurez la pile.


49) Atteins le centre du complexe

Dans la salle des tubes colorés, il y a un passage qui vous mène à une pile qui se trouve sur des passerelles pivotantes.


50) Libère les 7 mécamouches

- Une dans la première salle visitée
- Une dans la salle annexe accessible grâce aux plates-formes jumelles
- Une dans la salle des tubes colorés derrière un bassin électrifié
- Une dans la même salle sur une corniche
- Une dans un tube coloré
- Une dans un autre tube coloré
- Et la dernière après l'épreuve de la pile n43, sur des plaques


*Dans la première salle il y a une plaque précursor ; il y en a une autre à côté de la troisième mécamouche. Il ne faut pas oublier les caisses en métal lors de vos descentes de toboggan.


MARECAGE

51) Monte sur le Flut-Flut

Il se trouve après l'épreuve de l'embuscade. Il faut juste sauter de pont en pont pour atteindre la pile.


52) Protège la nourriture de Farthy

Farthy, c est l'homme ivre que l'on trouve après le Flut-Flut. La mission consiste à éviter que les rats ne mangent la nourriture. Il vous suffit juste de tirer de tous les côtés en surveillant qu'ils ne viennent pas trop près.


53) Combat l'embuscade lurkers

Pour y accéder, il faut utiliser le propulseur se trouvant après une rangée de boîtes d'éco noire. Pour vous débarrasser facilement des lurkers, servez-vous de l'éco jaune.


54) Détache la corde du dirigeable

La première se trouve sur un rocher après la toute première grenouille.


55) Détache la corde du dirigeable

La seconde se trouve après une série de perches.


56) Détache la corde du dirigeable

Vous aurez la troisième en vous servant d'un propulseur, après l'épreuve de l'embuscade.


57) Détache la corde du dirigeable

La dernière se trouve après votre rencontre avec Farthy.


58) Libère les 7 mécamouches

- Une au tout début
- Une accessible grâce au premier propulseur.
- Une assemblée grâce au second propulseur
- Une derrière la deuxième série de lurkers volants
- Une sur un pont suspendu, accessible grâce au Flut-Flut
- Une autre sur un pont suspendu, accessible grâce au Flut-Flut
- Et la dernière après votre rencontre avec Farthy


*Il y a beaucoup de caisses en métal, alors n'oubliez pas de les exploser avec l'éco jaune.


BASSIN PRECURSOR

59) Ramène les taupes dans leur trou

C'est la géologue qui vous parle de cette mission. Les taupes sont les bêtes rouges. Reprenez à peu près la même technique que pour les Yacows mais remplacer l'enclos par le trou. Soyez attentif car elles partent très vite. Une fois rentré, allez voir la géologue qui vous remettra la pile.


60) Attrape les lurkers volants

Ce sont les grosses bêtes violettes. Il faut que vous les suiviez et les touchez pour que la pile apparaisse. Abusez de la touche R1 si vous voulez les avoir.


61) Bats le record de la gorge

Le départ de la course se trouve dans un passage creusé dans la falaise. Si vous repérez bien où se trouve les pièges et l'éco bleue, la pile sera alors dans votre poche après que vous soyez retourné voir le parieur.


62) Attrape la pile au-dessus du lac

Pour y accéder, rendez-vous sur le talus près de l'éco verte. Montez dessus et poursuivez votre chemin en hauteur en sautant de talus en talus en appuyant sur la touche R1. Sur le dernier talus, prenez un bon élan avant de sautez vers la pile.


63) Guéris la plante infectée par l'éco noire

La plante se trouve à côté de l'éco verte. Justement servez-vous de cette dernière pour soigner les plantes. Après quelques allers et retours méthodiques la pile sera à vous.


64) Traverse les anneaux précursors violets

Il vous suffit de traverser les anneaux et ne perdant pas trop de temps.


65) Traverse les anneaux précursors bleus

Pareil qu'avant sauf que maintenant c'est beaucoup plus difficile. En tout pas moins de 27 anneaux et vous devrez sans doute en anticiper quelques-uns.


67) Libère les 7 mécamouches

Elles sont assez faciles à trouver à part une cachée, sur un des talus que vous empruntez pour prendre la pile au-dessus du lac.


COL DE LA MONTAGNE

Accessible avec 45 piles


68) Bats Klaww

Pour réussir à le vaincre, il faut savoir sauter de plate-forme en plate-forme assez aisément car il vous lancera de nombreux boulets. Je vous conseille de rester sur la plaque centrale pour pouvoir vous dégager rapidement. Une fois l'éco bleue apparue, allez la chercher et un pont apparaîtra. Sautez dessus en faisant de nouveau attention aux boulets. Dès que vous aurez l'éco jaune, tirez-lui dessus de nombreuses fois. Dès que le rocher tombe sur sa tête, revenez et répétez l'opération 2 fois et la pile sera à vous.


69) Atteins le bout du col de la montagne

Le but de cette mission est d'arriver au bout du col avant les lurkers volants. Vous devrez faire attention aux bombes et prendre beaucoup d'éco.


70) Trouve la pile d'énergie cachée

Pour la récupérer, il est indispensable que vous fassiez la mission n79. Une source d'éco sera maintenant accessible devant l'entrée de la grotte. Cette source vous permettra de faire exploser un pan de mur et ainsi d'obtenir une pile.


71) Libère les 7 mécamouches

Comme pour le canyon, elles sont faciles à avoir. Si vous avez quand même du mal, reprenez les conseils du canyon.


CRATERE VOLCANIQUE

72) Ramène 90 orbes aux mineurs

Les mineurs se trouvent dans un souterrain qui se situe après le pont partant de la hutte du sage.


73) Ramène 90 orbes aux mineurs

Voir au-dessus.


74) Ramène 90 orbes aux mineurs

Voir au-dessus.


75) Ramène 90 orbes aux mineurs

Voir au-dessus.


76) Ramène 120 orbes à l'oracle

Il se trouve en contrebas à gauche lorsque vous êtes placé devant le souterrain des mineurs.


77) Trouve la pile d'énergie cachée

Devant l'entrée de la grotte aux araignées, il y a une boîte métallique que vous ne pouvez pas atteindre. Il faut que vous utilisiez l'éco jaune de la grotte pour l'ouvrir. Donc dès que vous serez chargé en éco, revenez très rapidement, et lorsque vous vous trouvez à la sortie, sautez et tirez directement.


78) Libère les 7 mécamouches

- Une cachée en contrebas lors de votre arrivée
- Une dans le souterrain des mineurs
- Une vers le chemin de l'oracle
- Une sur votre chemin lorsque vous allez vers les wagonnets
- Une à l'intérieur du " circuit " des wagonnets
- Une autre à l'intérieur du " circuit " des wagonnets
- Et la dernière avant la grotte aux araignées


MONTAGNE ENNEIGEE

79) Trouve l'interrupteur d'éco jaune

Il faudra d'abord trouver une grotte cachée. Elle se trouve, lorsque vous placez devant le fort, à votre droite derrière des arbres. Après un petit bout de chemin vous trouverez l'interrupteur. Montez dessus, vous obtiendrez une pile mais aussi vous activerez l'éco jaune.


80) Arrête les 3 troupes des glaciers lurkers

Pour les tuer, il faudra utiliser l'éco rouge. La première troupe se trouve après le lac gelé. La seconde se trouve en contrebas lorsque l'on se trouve en face du fort. Et la dernière se trouve en haut à gauche de la colline où les pierres tombent.


81) Désactive les bloqueurs précurseurs

Pour les désactiver, il suffit de leur sauter sur les sommets. Ils sont très faciles à repérer si vous restez dans le droit chemin, donc pas besoin de dire où ils sont.


82) Ouvre la caisse congelée

Il faut tout d'abord que la mission n79 soit remplie. Cette caisse se trouve dans une grotte en face de vous au début du niveau. Servez-vous de l'éco et vous aurez la pile.


83) Traverse le fort lurker

Après avoir ouvert la porte (voir mission n84), traversez le fort en utilisant les perches et en prenant la précaution de bien suivre le chemin, et la pile vous appartiendra.


84) Ouvre la porte lurker

Pour faire ouvrir cette porte, il faut utiliser le Flut-Flut qui se trouve à droite après le lac gelé. Il va falloir appuyer sur les interrupteurs pour faire apparaître les plates-formes qui vous permettrons de progresser. Une fois au bout la pile sera à vous, mais surtout la porte sera ouverte.


85) Survis à la grotte infestée de lurkers

Lorsque vous êtes face au fort, allez vers la gauche et suivez le chemin jusqu'à ce que vous vous trouviez devant une grotte. Chargez-vous en éco rouge et traversez la grotte jusqu'à arriver à la pile. Prenez ensuite le petit raccourci pour sortir de la grotte.


86) Libère les 7 mécamouches

- Une dans le fossé à votre arrivée
- Une sur une corniche cachée en contrebas, lorsque vous rencontrez le 2e lurker de glace
- Une à droite de la grotte cachée
- Une dans la zone en contrebas du fort
- Une dans le fort, utilisez les touches R1+croix
- Et la dernière sur la tour centrale du fort


* Il y a 2 caisses en métal juste après la caisse congelée ; il y a 3 orbes à ne pas oublier à la sortie de la grotte infestée de lurkers ; il y a 3 plaques précursors dans le fort. Aussi faites très attention à ne pas oublier d'orbes dans la neige.


GROTTE AUX ARAIGNEES

87) Utilise tes lunettes pour tirer sur les lurkers rongeurs

Il y en a 9 en tout et se situe dans les arbres dans la première partie de la grotte. Pour les tuer, vous devez vous servir de l'éco jaune (placez-vous directement dessus). Attention à bien les achever, c'est-à-dire à leur tirer plusieurs fois dessus. La pile apparaîtra une fois les 9 tués.


88) Détruis les cristaux d'éco noire

Il y en a 5. Le premier se trouve en hauteur dans la première partie de la grotte. Le second se trouve dans un recoin caché en hauteur, toujours dans la première partie de la grotte, entouré d'un bassin d éco noire. Dans cette même zone, prenez les plates-formes pour rejoindre le passage de droite. Faites un " roulé-sauté " pour traverser l'éco noire. Le cristal se trouve dans l'eau. Le quatrième se trouve dans la grotte noire, plus précisément après le 4e cristal lumineux à gauche dans l'eau. Le dernier se trouve survotre chemin vers le robot.


89) Explore la grotte noire

Elle se situe après le second cristal, à gauche. Pour la traverser, il faudra taper sur les cristaux lumineux si vous ne voulez pas être dans le noir. La pile se trouve au bout de la grotte.


90) Grimpe sur le robot géant

Il se trouve dans une zone se situant à votre gauche lorsque vous entrez dans la grotte. Le but est très simple : il suffit de monter tout en haut. Vous devrez tuer beaucoup de lurkers et utiliser de nombreuses perches.


91) Lance-toi vers les perches

Pour atteindre les perches, vous devrez utiliser le propulseur qui se trouve en contrebas sur la gauche. Sautez de perche en perche tout en récupérant de l'éco bleue qui vous permettra d'activer la plate-forme. La pile se trouve justement sur cette dernière.


92) Navigue dans le tunnel des araignées

L'accès de cette salle se trouve dans la zone du robot. Si vous avez activé l'éco jaune de la montagne, alors votre tâche sera énormément facilitée. La pile se trouve au fond. Utilisez le propulseur pour ressortir.


93) Monte sur les plates-formes précursors

Cette pile est dans la première partie de la grotte, en hauteur. Pour y accéder, servez-vous des plates-formes.


94) Libère les 7 mécamouches

- Une en hauteur dans la première partie de la grotte à proximité du premier cristal d'éco noire
- Une à gauche en hauteur toujours dans la première zone de la grotte
- Une au bout d'une passerelle, encore dans la première zone en hauteur
- Une dans la zone cachée où se trouve le second cristal d'éco noire
- Une dans la grotte noire vers la fin
- Une sur la structure en bois du robot
- Et la dernière dans la même zone


* Il y a plein de caisses en métal : 2 à proximité du second cristal, 2 autres avant le cinquième, dans le tunnel des araignées, et enfin sur la structure en bois du robot. Les rongeurs lurkers font parfois tomber des orbes, alors ne les oubliez pas.


CANAL LAVIQUE

Accessible avec 75 piles


95) Atteins le bout du canal lavique

Vous devrez récupérer obligatoirement presque tous les ballons bleus si vous ne voulez pas exploser. Utilisez au maximum l'éco jaune.


96) Libère les 7 mécamouches

Comme pour les 2 autres parcours avec le zoomer.


CITADELLE DE GOL ET MAIA

97) Libère le sage bleu

Pour le libérer, il faut que vous alliez tout droit lorsque vous êtes au début. Vous activerez un pont qui vous mènera à une porte. Au-delà de celle-ci, vous attend un parcours des plates-formes, où il faudra faire attention au feu et au vide. Une fois au bout de ce dur chemin, ouvrez la porte et libérez le sage bleu en donnant un coup sur le générateur.


98) Libère le sage rouge

Lorsque vous êtes au début du niveau, allez vers la droite pour rejoindre les plates-formes circulaires. Après un petit bout de chemin, vous devrez activer un pont. Faites un " roulé-sauté " pour arriver au milieu du pont et ainsi continuer plus facilement. Passez la porte et chargez-vous en éco jaune pour tuer les lurkers nains. Avancez tout en tirant. Une fois au bout, détruisez les générateurs. Ensuite continuez avec des plates-formes pour enfin détruire le générateur qui libèrera le sage rouge.


99) Libère le sage jaune

Lorsque vous êtes au début du niveau, allez vers la gauche cette fois. Chargez-vous en éco bleue et sautez de propulseur en propulseur jusqu'à arriver à la porte. Derrière la porte, détruisez le générateur et le sage jaune sera libre.


100) Libère le sage vert

Vous ne pourrez le libérer que lorsque les 3 autres sages le seront. Justement après la libération de ces 3 derniers, des plates-formes apparaîtront. Montez dessus. Une fois en haut, puis grimpez sur les plateaux circulaires. Maintenant retournez-vous et sautez sur les plates-formes qui gravitent autour de la structure. En haut, faites le tour de la corniche et détruisez le générateur pour libérer le sage vert.


101 et dernière pile) Libère les 7 mécamouches

- Une à votre entrée
- Une sur la passerelle de la salle centrale
- Une au cours du chemin vers le mage rouge
- Une à l'entrée de la salle des propulseurs
- Une accessible à droite lorsque vous vous trouvez avec le sage jaune
- Une au cours du chemin vers le sage bleu
- Et la der des der sur la corniche centrale après votre ascension vers le mage vert


*Il y a des caisses en métal sur le chemin vers le sage rouge. Il y a aussi plusieurs plaques précursors à proximité des générateurs des différents sages.


BOSS FINAL : LE ROBOT PRECURSOR DE GOL ET MAIA

Dès le début, récupérez l'éco jaune et tirez-lui dans l'il (celui d'où sort le faisceau). Une fois détruit, prenez le plus rapidement possible l' éco bleue et sautez sur le propulseur avant que la bombe explose. Après cela, vous devrez tuer des bêtes sortant de l'éco noire. Encore une fois servez-vous de l'éco jaune pour les détruire. Soyez très mobile si vous ne voulez pas être touché, le mieux c'est de tourner dans un sens tout en tirant. Une fois mort Gol et Maia lance une nouvelle fois une bombe. Répétez les mêmes actions que précédemment. Maintenant, ils vous envoient des boules qui lorsqu'elles explosent provoquent des ondes. Sautez par-dessus tout en récupérant de l'éco jaune pour lui tirer dans le bras qui lance les boules. Une nouvelle fois récupérez de l'éco bleue pour sauter. Une fois revenu à terre, le robot vous enverra de grosses boules volcaniques, qu'il faudra bien entendu éviter. Comme tout à l heure, tirez-lui dans le bras et récupérez l'éco bleue. Une fois à terre, Gol et Maia enverront leurs derrières bombes. Dés lors, empressez-vous de récupérer l'éco blanche qui détruira le robot.
Si vous avez récolté tout ce qu'il y avait à récupérer (c'est-à-dire les 2000 orbes et les 101 piles), vous pourrez ouvrir la porte précursor.

 

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